Pokemon Go: очередной этап зомбирования

СМИ пестрят заголовками "Мир сошёл с ума от Pokemon Go!" Есть мнение, что всё было наоборот — сначала началась истерика, которая потом в режиме "тяни-толкай" дотолкала идею "будь управляемым идиотом" до мировых вершин.

Чем больше заголовков в СМИ, тем больше пользователей, чем больше пользователей, тем больше заголовков в СМИ. Если учесть, что за игрой стоит корпорация Google и одно из её подразделений, ответственных именно за перспективные разработки (которые надо проталкивать на рынок буквально силком) — это предположение не лишено смысла.

Вкратце напомним суть Pokemon GO: где-то в реальном мире на карту ставится метка, что там находится виртуальный японский аналог Чебурашки. Его надо найти и поймать, потом надо кормить и развивать, а ещё в определённых местах (которые тоже устанавливаются на реальной карте) появляются точки обмена и проведения боёв. А ещё можно высиживать яйца покемона (не спрашивайте, что это. Просто не надо). Инноваций в игре две: во-первых, до места нужно идти собственными ножками, а не кнопками на клавиатуре, а во-вторых, камера смартфона транслирует картинку реального мира, на которую накладывается покемон. Прорыв.

Это не зомби-апокалипсис, это люди в полночь ищут покемона в центре Нью-Йорка:

На самом деле ничего особенно нового тут нет. Беготня с включенным смартфоном и дополненной реальностью несколько лет назад не взлетела у одной корейской компании, считающей себя лидером рынка (у них много чего не взлетало, что потом завоёвывало рынок в реализации конкурентов. Потому что скучные). А покемоны — вообще практически ровесники Российской Федерации. Но удивительно, что сейчас, когда молодёжи приходится объяснять, кто такие Бивис и Баттхед, покемоны по-прежнему способны увлечь молодёжь, причём даже не японскую, а американскую (включая австралийскую) и европейскую аудитории.

Впрочем, это была присказка, а сказка впереди. И она вот в чём: вся эта истерия, на мой взгляд, есть не что иное, как очередной социальный эксперимент на тему, как заместить реальные приоритеты и реальную картину мира в голове человека виртуальными, заставить его уже не в виртуальной, а в реальной жизни следовать чужим указаниям. Грубо говоря, как сделать управляемую человеческую единицу. ]]>Google ]]>работает над этим уже десять лет и, судя по всему, уже довольно близка к успеху.

Читайте также: Google - технологии тотального контроля

 

Изменение сознания

В последнее время предпринимается много усилий для того, чтобы реальную систему ценностей и оценок поведения, которая закладывается в детстве и действует всю жизнь, заместить виртуальными правилами игры, которые можно произвольно менять.

Началось всё с массового распространения компьютерных игр, где для каждого жанра (а иногда и для отдельной игры) существовал собственный набор правил функционирования виртуального игрового мира и поведения в нём, а также ряд общих (например, что смерти нет, а есть система "сохранился-восстановился"). Игроки объединялись в сообщества любителей определённых жанров или игр, и в них постепенно начинали следовать правилам привычного им виртуального мира, причём уникальные правила сообщества, как это всегда бывает, получали приоритет над общими правилами жизни в большом мире. Например, в рамках этих правил нужно всегда быть готовым к встрече с драконом — хотя откуда в нашем мире дракон? В общем, первое направление — виртуальные миры с их упрощёнными наборами правил, которые постепенно выплёскиваются в реальный мир.

Одновременно шёл противоположный процесс — создание игровых систем и виртуальных наборов правил непосредственно внутри реального мира. Тут на ум первыми приходят флешмобы и квесты, создающие свои виртуальные миры и свой упрощённый набор виртуальных правил, следовать которым надо в реальном мире.

В принципе, старые добрые секты тоже представляют собой набор других правил, но там речь идёт о жизненных ценностях, которые едины, универсальны и длятся всю жизнь. В виртуальном мире этого не происходит: квест или флешмоб же вводит свои правила только на время проведения, после его окончания волшебство исчезает и нужно возвращаться в скучную обычную жизнь. То же и с компьютерными играми, где игрок при переходе из одной игры в другую вынужден полностью перестраивать свою модель поведения — т.е. он привыкает, что миров много, и своё поведение можно и нужно произвольно перестраивать.

Неизвестно, когда этот процесс был замечен и переведён в управляемую фазу, но сейчас он находится именно в ней.

Pokemon Go — это новый этап, при котором виртуальная система со своими правилами поведения выплеснулась в реальный мир и эти правила получили приоритет над правилами реального мира. Пялящиеся в смартфоны люди попадают под машины и устраивают аварии, потому что виртуальные правила для них более приоритетны. Известная уже хохма про то, как гопники создали точку в тихом уголке и грабили тех, кто к ней подходит, — из той же оперы. Увлечённый виртуальными правилами человек начинает игнорировать правила реального мира, в том числе те, которые могли бы уберечь его от опасности. Охотники за покемонами бродят по паркам и свалкам, пытаются вламываться в чужие дома и даже в отделения полиции. Потому что в виртуальном мире это можно, а его правила имеют приоритет над правилами реального мира. И это не смешно.

 

Победа виртуальности над реальностью

Все бегают за покемонами. Кого-то выгнали из музея, кто-то так увлёкся поиском за рулём, что врезался в дерево, кто-то слишком погрузился в смартфон и его самого сбила машина — ну когда ещё проявления идиотизма на публике рассматривались как нормальное поведение?

Создатели игры преподносят её основные достоинства как лежащие в реальном мире: физические нагрузки благодаря тому, что за покемонами надо гоняться ногами, возможность физического общения в "точках сбора" и т.д. В реальности же этот аргумент выглядит так: "Ничего страшного нет, виртуальные глупости даже полезны для вас в реальном мире, вот видите!"

Всемирное безумие. Pokemon Go Pokemon GO, игра, истерия, покемон

Победа виртуальных ценностей над реальностями усугубляет проблему, которую автор впервые с удивлением отметил во вполне себе оффлайновых квестах в реальном мире. В квесте все бегают вокруг памятника, отмеченного как "точка 6", но всем абсолютно всё равно, что это за памятник. Это просто точка на карте без символического значения. Нашёл точку, сфоткался, пошёл дальше.

Поэтому сейчас замечания, что "это вообще-то кладбище, а это церковь, это важные вещи в жизни людей" вызывают искреннее удивление охотников за покемонами: как это — важные? Важно — это то, что покемон во-он там, под люстрой. А кладбище — ну, кладбище, и что? Реальные ценности, ориентиры и скрепы (Скрепа — это когда все члены общества знают, что такое кладбище, что там находится и почему люди там грустные. И сочувствуют друг другу.) сначала дискредитировались, а сейчас просто игнорируются. Какой Авраам Линкольн? У нас тут вчера был портал в Ingress, сегодня точка обмена покемонами.

И один и тот же человек не вспомнит даже не то, что здесь стоит памятник погибшим, например, но и то, что здесь был портал. Правила изменились, мозги очищены и перезагружены под новую игру.

 

Кому-то хорошо?

Конечно, хорошо. Способность повелевать массами в наше время отлично ценится на рынке.

Вы даже не представляете, насколько широкий веер возможностей открывается перед авторами приложения, которое задействует одновременно GPS, камеру смартфона, мобильный Интернет и другие подсистемы, и при этом способно заставить пользователя самого и с удовольствием топать туда, куда этому приложению нужно.

Самое маленькое и неинтересное направление — это монетизация. Из игроков, особенно объединённых в сообщества, где они объясняют друг другу, что "ну это нормально", можно вытянуть довольно много денег. Неохота бежать 10 км? Доллар. Хочешь быстрее высидеть яйцо — ещё доллар. Не хочешь платить? Ну высиживай, как дурак. Владельцы платных рисованных танков не дадут соврать.

Если у тебя есть возможность с помощью виртуальных (т.е. априори бесплатных) маячков заводить игроков в определённые реальные места, ей грех не воспользоваться! В покемон можно (за небольшую плату) поставить метку сбора игроков в конкретном ресторанчике: заплатите нам немножко, и мы нагоним к вам в заведение толпу, которая что-нибудь у вас купит. Первые подсуетившиеся получат преимущества, но потом, когда платить за размещение маячков начнут все, новые вливания уже ни к чему не приведут — игроков-то больше не станет. А вот отказ приведёт к серьёзным убыткам. В общем, как наркотики, курение или поисковая оптимизация: первая доза бесплатно, а потом приходится тратить всё больше ресурсов, чтобы оставаться на том же уровне.

 

И немного конспирологии

Куда же без теорий заговора в наше сложное время? Начало распространения игры оказалось связано со скандалом: выяснилось,что версия для iOS требует полного доступа к аккаунту Google. Впрочем, это быстро объяснили технической ошибкой и в обновлении права понизили — т.е. с этой стороны угрозы больше нет. А жаль.

Основные теории заговора конспирологов старой школы (которые играли в шпионов до технологической революции) базируются на том, что можно поставить точку на нужное место, и наивные игроки наведут на него камеры своих смартфонов. А дальше — в век мобильного Интернета-то — дело техники. Им видятся солдаты, ищущие покемонов в недрах ракетных шахт и центральных постах атомных подводных лодок. Собственно, пользователи быстро написали фейковую новость, что в Саратове охотник на покемонов был задержан на военном объекте, и запустили её в Сеть, просто чтобы потроллить. С другой стороны, основания для опасений, что по глупости сфотографируют что-то не то, есть — да что там говорить, если президент Израиля ловит покемонов в своём рабочем кабинете?

Даже наше государство внезапно озаботилось вопросами секретности в охоте на покемонов. О возможной причастности к игре спецслужб намекнул Николай Никифоров, а анонимный ветеран ФСБ развил эту идею в интервью информационному агентству: мол, как чиновники начнут играть на рабочем месте в эту игру, и в камеру попадёт что не то? А иногда достаточно сигнала GPS.

Тут бы хотелось поёрничать, но получается плохо. Дело в том, что даже если мы исключим версию с предоставлением полного доступа к устройству, то просто сопоставление идентификатора устройства и идентификатора пользователя (который, например, служит в ВМФ или ВКС России) уже даёт огромное количество полезной информации. А уж доступ к камере и GPS одновременно — и вовсе кладезь информации.

Масла в огонь подливает информация о том, что основатель Niantic в начале своей карьеры трудился на правительство США в области дипломатических отношений (в Вашингтоне, Мьянме и Индонезии), потом в Keyhole Inc (их продукт после покупки стал называться Google Earth), работавшей на грантах фонда развития ЦРУ. А потом перешёл в стратегическое подразделение Google, активная работа которой с властями США по стратегическим направлениям — давно не секрет.

Но пока игра обкатывается на США, российским конспирологам можно спать спокойно. Более того, озвученная выше конспирологическая версия если и является целью, то побочной, по крайней мере, пока. В будущем её, может быть, и задействуют для отдельных игроков ("ищи покемона в сейфе у папы!"). Сейчас же идёт тестирование и оттачивание разных вариантов: как заставить огромные массы несколько неакдекватно воспринимающих действительность пользователей гоняться за виртуальными вставками в реальный мир, начисто игнорируя его реальные особенности.

 

Направление главного удара

Флешмобы, квесты, геотаргетинг, Google, смешанная реальность… что в этом общего? Общее, как уже писалось выше, то, что раз за разом на людях оттачивают технологию: как внедрить им в голову виртуальную (и легко заменяемую) систему ценностей, а потом заставить их совершать определённые действия уже в реальном мире. Людям сообщают из некоего командного центра, что "было бы неплохо идти вот туда и делать то-то".

Pokemon Go в этом плане представляет собой новый шаг, ибо сильно упрощают процесс. Флешмобы приходилось устраивать заранее и тратить много сил, придумывая и внедряя в голову мотивацию в каждом конкретном случае. Правила квестов вообще установлены заранее. Теперь же есть целая платформа, позволяющая нагонять стадо орков в нужное место много-много раз в рамках одного и того же набора игровых правил.

 

В этом плане уже абсолютно неважно, что будет дальше с Pokemon Go. Технологии успешно опробованы, способы влияния на мозги обкатаны, технические средства проверены, схемы управления и координации заданы. Кто знает, может, случись киевский Майдан на год позже, на экранах смартфонов светились бы точки "Янукович здесь! Окружи его, не дай ему уйти!", а протестующие с весёлым гиканьем бегали от точки к точке, мгновенно формируя большую толпу в нужном месте. А далее — везде. Безобидную игру можно в любой момент превратить в платформу для чего угодно.

Но главная прелесть Pokemon Go в том, что всё это там есть одновременно. Это может быть и глупенькая игра, и система монетизации виртуальных фигурок реальными деньгами, и платформа для акций гражданского неповинования, и система управления поведением толпы с внедрением виртуальных игровых правил для совершения реальных действий. Кстати, тоже с возможностью коммерческого использования. Но пока это просто игра, любые запреты и ограничения будут смотреться крайне глупо, а потом они будут уже бесполезны. Многофакторность — ключ к успеху.

В заключение хотелось бы уйти от государств, глобальных теорий заговора и методик манипуляции поведением людей. И вернуться к отдельному человеку и к тем угрозам, которые все эти нововведения несут для него лично. Покемоны, виртуальные сообщества и виртуальная жизнь уже привели к страшной демографической катастрофе в Японии. И это только начало.

В книге Стругацких "Хищные вещи века" есть такой наркотик — слег. Это нейростимулятор, суть которого в том, что он подстёгивает воображение, позволяя человеку создавать внутри себя яркий, сочный внутренний мир, полный великолепных приключений, интересных событий и потрясающих чувств.

Мир настолько яркий, что жить в реальном мире становилось просто скучно. В этом и заключалась опасность для человечества: человек терял всяческий интерес к внешней жизни и мечтал только об одном: как бы быстрее погрузиться обратно в яркий виртуальный мир своих грёз и фантазий. С закономерным финалом: смертью от истощения, поскольку виртуальный мир не способен удовлетворить реальные физические потребности организма, а человеку удовлетворять их становилось скучно — неохота время терять на еду или сон.

Что ж, во времена Стругацких не было смартфонов с дополненной реальностью, поэтому они считали, что единственная виртуальная реальность приходит изнутри. Сейчас мы видим, что она может приходить извне в виде уже готового и построенного профессионалами мира. А в остальном и опасность, и возможные последствия они сформулировали до ужаса верно.

Александр Шапошников, "Pokemon Go: не виртуальная катастрофа на экспорт"

]]>Источник]]>

 

Загрузка...
Развернуть комментарии